Design Avançado de Simulação Mobile
Estrutura do programa
Cada etapa foi pensada para que o aprendizado avance de forma progressiva, sem saltos abruptos nem conteúdo desnecessário.
O que o programa cobre
Bloco 1 - Meta-game e retenção
- O que mantém jogadores ativos depois do dia 7
- Sistemas de missões, eventos e colecionáveis
- Análise de curvas de retenção com dados reais
Bloco 2 - Monetização integrada ao design
- Modelos free-to-play aplicados à simulação
- Onde a monetização quebra a experiência e como evitar
- Passes de temporada, lojas e economia virtual
Bloco 3 - Análise de jogos existentes
- Desmontagem de sistemas em jogos como Township e Hay Day
- Identificação de padrões de design bem e mal executados
- Exercícios de redesign com justificativa técnica
Bloco 4 - Revisão de projetos
- Sessões ao vivo com análise individual de projetos
- Feedback sobre balanceamento, progressão e monetização
- Plano de iteração documentado
Formato e duração
8 semanas, com encontros ao vivo às quartas-feiras. Gravações disponíveis por 10 meses.
Sobre este programa
Detalhes que ajudam a entender se este percurso faz sentido para você agora.
Existe uma diferença grande entre um jogo de simulação que funciona tecnicamente e um que as pessoas continuam jogando depois da primeira semana. Essa diferença está quase sempre no design de meta-game e nas decisões de monetização, dois tópicos que raramente aparecem juntos em programas de formação.
Este programa foi estruturado para desenvolvedores que já têm experiência com Unity e querem aprofundar o entendimento sobre como jogos de simulação mobile sustentam engajamento ao longo do tempo. Vamos analisar casos reais, incluindo jogos que falharam em retenção e o que seus dados revelam sobre erros de design.
A parte prática envolve revisão de projetos existentes, não apenas criação do zero. Se você já tem um protótipo ou jogo em desenvolvimento, pode trazer para análise durante as sessões ao vivo. O programa tem turmas pequenas, com no máximo 14 participantes, para que o feedback seja específico e útil.
Monetização é tratada aqui como uma questão de design, não de marketing. A pergunta central não é como vender mais, mas como criar sistemas que façam sentido para o jogador e gerem receita de forma consistente.